Comandos de Eventos - Aba 2

Aba 2:

Teletransporte:

O comando de teleporte permite que você tenha a possibilidade de enviar o personagem para outro local do mesmo mapa, ou até para outro mapa diferente.
*Muito útil para mudanças de fases, e cenários no decorrer do jogo!

Conheça a interface do comando:



• Especificar: Aqui você irá selecionar alguma parte do mapa atual, ou de outro mapa diferente para teletransportar o herói, através desse comando. Ao clicar nessa opção, você terá uma janela assim:



Onde você poderá facilmente selecionar um local para teleportar o herói, basta clicar no local de teleporte desejado, tanto no mapa atual, quanto em qualquer outro mapa criado no projeto.

• Especificar por variável: Nesse local do comando, você poderá teleportar o herói para algum local específico, orientado através de coordenadas pré-configuradas por você.
*Na aula 5 sobre variáveis isso é explicado.

• Direção: Aqui você irá selecionar se o herói ficará em algumas das posições (cima, baixo, esquerda e direita) ao ser teleportado.

• Invisível: Comando para auxiliar o comando de transições (em breve será explicado).

Posição de evento:
Assim como no comando de teleporte, o comando de “posição de evento” poderá enviar um evento qualquer de um ponto do mapa para outro.
A diferença desse comando é que ele apenas teleporta eventos e não o personagem, e apenas para um mesmo mapa, ou seja, você não poderá teleportar um evento de um mapa para outro, apenas para um local diferente do mesmo mapa.
Veja a interface do comando:



• Evento: Aqui você irá escolher qual evento do mapa será teleportado de lugar.
• Especificar: Assim como o comando de “teleporte”, ao selecionar essa opção, você poderá escolher para onde o evento será teleportado no mapa.
• Especificar por variável: Tem a mesma função do que o comando de “teleporte”, porém ele irá funcionar com os eventos do mapa.
• Trocar de posição com o evento: É meio óbvio, marcando essa opção, o evento desejado irá ser teleportado para o local de outro evento que você escolher, e esse outro evento será teleportado para o local desse evento inicial.
• Direção atual: Irá definir para qual direção (esquerda, direita, cima ou baixo) o evento irá estar, quando for teleportado.

Movimento da tela:
Com esse comando, você poderá movimentar a tela do mapa, sem ter a necessidade do personagem andar por ele.
Esse comando é muito útil para criarmos animações.
Interface do comando:



• Direção: Aqui você irá definir para qual direção a tela irá se mover.
• Distância: Nessa opção você irá escolher quantos pixels (quadradinhos do editor de eventos) a tela irá avançar ou retornar.
• Velocidade: Defina aqui a velocidade do movimento da tela.

Opções do mapa:
Esse comando de evento possui nele três comandos diferentes, para situações diferentes! Eles são:



• Gráfico do Panorama: Aqui você poderá selecionar um novo panorama para o seu mapa. Panorama esse que deve estar salvo na pasta: Graphics/Panoramas do seu projeto.
Um Panorama é a imagem de fundo do seu mapa que preenche o vazio de locais que não estejam mapeados com tiles do tileset.
Exemplo de mapa com panorama:




O fundo da imagem (céu) seria o panorama, e a parte das montanhas e árvores, os tiles.

• Gráfico da névoa: Nessa opção você irá selecionar um gráfico de névoa para o seu mapa. Névoa essa que deve estar na pasta: Graphics/Fogs do seu projeto.
As névoas são bem interessantes para darem um contraste diferente para a aparência do seu mapa.
Exemplo de mapa com e sem névoa:




Veja que o mapa com névoa tem um aspecto mais “assombrado” do que o mapa sem névoa.
E dependendo do gráfico da névoa, você poderá criar diversos aspectos em seus mapas.

• Fundo de batalha: Esse comando fará com que você possa escolher um fundo de batalha para suas lutas no sistema de batalha padrão do RPG Maker.
Os fundos de batalhas devem estar salvos na pasta: Graphics/Battlebacks do seu projeto.

Comandos rápidos:
Tom de névoa:



Com este comando é possível alterar a cor da névoa que você anteriormente selecionou, através do comando de evento: Opções de mapa (explicação do mesmo logo acima).
Para alterar a cor da névoa basta ajustar os tons em RGB alterando seus números, ou empurrando a setinha de configurações.
Depois, basta definir o tempo (em frames) em que a névoa irá alternar de cor. Por padrão, já está configurado como 20 frames (um segundo) de espera, mas você poderá substituir pelo número de frames que quiser, basta troca-lo dentro do Box.

Opacidade névoa:





Aqui você poderá definir a opacidade da névoa, ou seja, sua transparência.
Quanto maior o número de opacidade, mais visível e evidente a névoa ficará no mapa, e quanto menor for o número da opacidade, menos visível ela ficará.
Lembrando que: 255 é o número máximo e 0 o mínimo.



Mostrar animação:



Um comando muito útil que te dá à possibilidade de definir um tipo de animação específico em determinado evento no mapa, ou no próprio personagem.
Em "evento alvo" você pode selecionar um evento no mapa, ou até mesmo o personagem para executar a animação, e em "animação" você escolherá uma animação para ser executada. A animação deve estar configurada no banco de dados do seu projeto, na aba: “Animações de batalha”.



Apesar do nome, é possível utilizar essas animações tanto no mapa quanto em batalhas do RPG Maker.
No Rpg Maker XP por padrão, nós temos à disposição 96 animações prontas, mas você poderá criar novas animações ao clicar no botão “Número máximo”.
Os gráficos dessas animações devem estar salvos na pasta: Graphics/Animations do seu projeto.
*As animações são muito úteis para sistemas de batalhas no mapa, transmitir expressões do personagem ou eventos e NPCs, dar um toque a mais no projeto, e diversas outras coisas... 
Exemplo de uma animação no RPG Maker:




Mudar Transparência:



Esse comando faz com que o personagem fique invisível ao clicar na opção “transparente” e poderá fazer volta-lo a ficar visível ao clicar na opção “normal”.
*Muito útil para deixar o personagem invisível (sem gráficos) temporariamente, se você for fazer uma tela título por eventos, ou uma animação para a história do jogo, por exemplo.

Preparar transição e Executar transição:

Esses comandos fazem com que uma pequena animação no mapa seja executada, quando o personagem for teleportado de um mapa para o outro, ou para o mesmo mapa.
Para configurar uma transição você precisa programar algo parecido com isso:



1º Você prepara a transição, com o comando “Preparar transição”;
2º Utilize o comando de teleporte e selecione o local para a teletransportação do personagem, e deixe a opção “invisível” em “não” para que a transição possa ser mostrada:


3º Executar transição: Você utiliza esse comando para selecionar um gráfico para a transição do teleporte, gráfico esse que deve estar salvo na pasta Graphics/Transitions do seu projeto;
4º Por fim, use o comando “apagar evento”, para que o teleporte não fique se repetindo diversas vezes, após ser executado.

Cor da tela:



Utilize esse comando para mudar a tonalidade da tela do mapa do seu projeto.
Assim como a tonalidade da névoa, você poderá ajustar a cor do mapa, apenas alterando os valores em RGB. Selecione também o número de frames que será esperado, até que a cor da tela mude.
*Muito útil para criar sistemas de dia e noite no mapa.


Efeito Flash e Tremor:

• O efeito flash lhe permite criar como o comando já indica... Um “flash” na tela do seu jogo, podendo ele ser da cor que você desejar, basta defini-la através dos valores em RGB.
• Já o efeito tremor, pode causar um tremor no seu mapa, fazendo a tela toda “tremer”.
Você poderá selecionar a velocidade, força, e tempo em frames em que o tremor será executado.

Opções de clima:



Como já mostrado na parte um desse tutorial, você poderá criar diversos tipos de climas no mapa, como: Chuva, tempestade e neve. E você pode fazer parar de chover ou nevar, apenas selecionando a opção “nada”.
Ao selecionar uma opção de clima (neve, tempestade ou chuva) você poderá definir a força da mesma, e o tempo em frames para o comando iniciar.

Mover evento:
Como o próprio nome já diz, com esse comando é possível movimentar um evento qualquer no mapa, e até mesmo o personagem, nas direções que você desejar.
Veja a simplicidade da interface do comando:


1.   Aqui você irá selecionar qual evento no mapa que irá se mover, ou se quem irá se mover será o personagem.
2.   Aqui ficarão os comandos de movimento, que você irá definir.
3.   Opções: Marque a caixa “repetir movimento” se você desejar que o movimento definido por você fique se repetindo até ser cancelado (por exemplo, fazer um evento se mover da esquerda pra direita e da direita pra esquerda repetitivamente, sem parar) e marque a caixa “ignorar se impossível” para fazer com que a rota do movimento seja cancelada, caso o movimento do seu personagem ou evento forem interrompidos por algum obstáculo no mapa.
4.   Comandos de movimento:
• Os comandos de movimentos são auto-explicativos. Com o comando “mover acima”, por exemplo,  você poderá fazer com que um evento no mapa ou o personagem se movam para cima, e o mesmo ocorrerá com os movimentos em outras direções.
• Movimento aleatório fará com que o personagem ou um evento no mapa se movimentem aleatoriamente pelo mapa, sem você ter a necessidade de configurar uma rota de movimento para eles.
• Os comandos: avançar um passo e voltar um passo, farão com que o herói ou evento deem um passo à frente ou pra trás, dependendo da direção em que eles se encontram.
• Pular: Defina a distância e altura do pulo que o seu personagem ou evento irão dar, através de coordenadas X e Y, onde X é horizontal e Y vertical.
• Esperar: Tem a mesma função que o comando de evento “esperar”. Você irá definir um número de frames que o jogo deverá esperar, para poder executar os próximos comandos.
• Você também poderá “forçar” um evento no mapa ou o herói a olharem para determinada direção que você desejar, fazê-los girar em 90º ou 180º graus para a esquerda, direita ou aleatoriamente, e até mesmo fazer olha-lo para o herói (no caso um evento no mapa) ou contra o herói  (direção oposta).
• Dentro do comando de movimentos você também poderá ligar ou desligar uma ou mais switchs, e alterar a velocidade, frequência e tipo de animação (direção fixa, e etc...) de determinado evento no mapa ou do próprio herói.
• E temos também outros comandos adicionais como: Mudar transparência, sinteticidade, gráficos, opacidade, reproduzir SE, e até mesmo utilizar o comando de chamar scripts.

Com o comando de movimentos, você poderá criar diversas situações, além de movimentar um evento ou o personagem, como criar animações com sprites, fazer  um evento ou o herói pularem ou girarem, e etc... Basta saber quando e onde usar essas opções.
Seu comando com movimentos ficará assim no editor de rotas:


No caso da screen, eu estou fazendo com que o evento que contenha esses comandos se mova para cima quatro vezes, depois espera parado 15 frames, em seguida se move para baixo quatro vezes, espera mais 4 frames, para, olha para o herói, ativa uma switch e depois olha contra o herói.

Se eu quisesse que esse evento mostrasse uma mensagem depois desse movimento, eu utilizaria o comando “esperar fim de movimento” para isto.
Já que sem ele, o comando mal ia iniciar o movimento e já iria mostrar a mensagem. Porém, utilizando o comando de esperar movimento após o comando de movimentos, o RPG Maker irá entender que primeiro deve-se esperar o evento fazer o movimento, e só depois ele irá ativar os comando a seguir, que seria no caso, o comando de mostrar mensagens.
O evento ficaria assim, por fim:



*Nas engines: RPG Maker VX e RPG Maker VXACE, o comando de esperar movimento não existe mais, já que essa função se encontra no próprio comando de movimentos!


Comandos de imagens:



Esses commandos são auto-explicativos, mas irei mostrar como utilize-los, através de suas interfaces:



Mostrar imagem:

Função: Faz com que determinada(s) imagem(ns) selecionada(s) por você, seja(am) mostrada(s) na tela. Imagens essas que devem estar salvas na pasta: Graphics/Pictures do seu projeto.

Interface:



• Img Nº: Aqui você irá definir qual será a ID(número) da sua imagem,já que você poderá selecionar mais de uma imagem para ser exibida na tela.
• Imagem: Selecione uma imagem para ser mostrada na tela do seu jogo. Essa imagem deverá estar salva na pasta “pictures” do seu projeto, como já explicado, para ser selecionada.
• Ponto inicial: Defina um ponto inicial para as coordenadas da sua imagem, sendo eles: Esquerda-acima ou no centro da tela.
• Especificar: Aqui você irá definir as coordenadas X e Y em que sua imagem ficará na tela.
Lembrando: X horizontal e Y vertical.
• Por variável: Aqui você poderá definir as coordenadas da sua imagem, através de variáveis pré-configuradas por você, que podem conter valores não estáticos.
Leia a aula sobre variáveis para entender mais, ou esta aula onde é um exemplo de como você pode utilizar essa opção.
• Magnitude: Defina a largura e altura da sua imagem, caso você queira altera-la.
• Opacidade e Sinteticidade: Aqui você poderá mudar essas opções na imagem, onde poderá diminuir ou aumentar a opacidade (transparência) da mesma, e sua sinteticidade.



Mover imagem:

Função: Obviamente irá mover uma ou mais imagens definidas por você.
*Esse comando é muito útil para criar barras de vidas, e animações com imagens.

Interface:
Na verdade, a interface desse comando é similar ao do comando de mostrar imagens, e possui praticamente as mesmas opções, a única alteração é a opção “tempo”, onde você poderá definir um número de frames que o comando deve esperar, para que a imagem possa se mover.
E na opção “Imagem Nº” você irá definir a ID (número) da imagem que irá se mover.



Girar imagem:

Função: Como seu próprio nome diz, esse comando faz com que você possa girar uma ou mais imagens que você quiser, no ângulo de rotação que você desejar.

Interface:



• Imagem Nº: Escolha a imagem que você deseja girar, através de sua ID.
• Rotação: Defina o ângulo em que sua imagem irá girar.



Tonalidade da imagem:

Função: Altera a cor da imagem escolhida.
Interface:



Assim como no comando de evento “cor da tela”, você poderá definir através dos comandos RGB a tonalidade da sua imagem, e o tempo em frames que ela vai mudar de cor.



Deletar imagem:

Comando auto-explicativo. Simplesmente selecione uma imagem a partir de sua ID, para ser deletada da tela, ou seja, parar de ser exibida.

Comandos de áudio:



Cada comando dessa categoria, são auto-explicativos e eu não acho que seja necessário uma profunda explicação sobre eles.
Mas posso explicar qual a diferença entre esses tipos de áudios:

• BGM: É o tipo de áudio para suas músicas e temas de fases e batalhas, do seu jogo.
Exemplo: Aquela música da batalha final contra o chefão!

• BGS: É o som que podemos colocar de fundo, nas fases.
Exemplo: Sons da chuva caindo, chamas de fogo, ou até mesmo vento.

• ME: É uma música curta, que podemos colocar no final de batalhas ou derrotas.
Exemplo: Música rápida de vitória, ao ganhar alguma batalha, ou item.
Outro exemplo são as músicas do game over.

• SE: São praticamente todo o efeito sonoro restante do seu jogo.
Exemplo: Sons de espadas sendo utilizadas, movimentos do cursor, portas e baús abrindo, e etc...

*Os arquivos de áudio devem estar salvos na pasta “áudio” do seu projeto, em suas respectivas pastas contendo seus nomes.

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