O RPGMAKER - Banco de dados

Banco de dados: 
Para entrar no banco de dados (ou dabatase) do seu projeto no rpg maker, apenas clique neste ícone
 ( ) ou pressione F9 no seu teclado.
Ao abrir o database, você encontrará algumas guias, assim:


Aqui você irá configurar todas as denifições internas do seu projeto, desde as armas que seu personagem irá usar, até os inimigos que ele irá enfrentar.
Vamos ver cada guia do banco de dados, e seus detalhes?

Aba Personagens:
Nesta guia, você irá definir quem serão os personagens do seu jogo. Defina suas armas principais, seus parâmetros, gráficos, e etc...
Para criar novos personagens clique em ''número máximo''.
 
Nome: Aqui você irá escolher um nome qualquer para o seu personagem.

Classe: Selecione qual será a classe do seu persoagem.
Dependendo da classe inicial do mesmo, ele só poderá utilizar determinados equipamentos que estão inclusos na classe escolhida. Por exemplo: Guerreiros usam espadas, magos usam cajados, atiradores usam armas de fogo, e assim por diante...

Nível inicial e Nível máximo: Defina qual será o nível inicial do personagem, e qual será o seu nível máximo.

Curva de experiência: Simplesmente defina os valores de quanto de experiência o personagem precisará ter, para passar de nível.

Gráfico do Personagem: Aqui você irá escolher qual gráfico o personagem terá, enquanto estiver nos mapas do seu jogo.

Gráfico de batalha: Nesta área, você definirá qual será o gráfico do seu personagem durante as batalhas padrões do rpg maker.
Sim, o RPGMaker possui um sistema padrão de batalhas através de turnos, onde você poderá atacar inimigos, defender, usar skills, e etc...
Veja uma batalha padrão do rpg maker xp:


Parâmetros: Aravés desta área, você poderá definir os parâmetros iniciais do seu personagem, desde MP máximo, ataques, inteligência até agilidade e defesa.
Esses parâmetros são muito úteis principalmente nas batalhas do rpg maker, pois é através dele que você irá definir a eficiência de determinado personagem, durante as lutas.

Equipamentos iniciais: Aqui você irá selecionar quais serão os primeiros equipamentos do personagem. Armas, armaduras, elmos, acessórios, e etc...

Aba Classes:
Nesta aba você irá definir as características do seus heróis, bem como o poder de suas armas e equipamentos.
A interface desta aba é a seguinte:



Classes: A lista de todas as classes presentes no seu jogo.
Para criar novas classes, clique em ''número máximo''.

Nome: O nome da classe selecionada.

Pode Equipar (Armas): Selecione aqui todas as armas que o herói de determinada classe poderá equipar.
Por exemplo: Um arqueiro poderá equipar armas de longa distância, como um arco ou uma arpão, um lanceiro poderá equipar lanças e um mago, cajados e outro utensílios mágicos.
Essas armas devem estar pré-definidas na aba ''armas'' do database (ler mais abaixo).

Pode Equipar (Armadura): Têm a mesma função que a opção acima, porém, serve para definir os escudos que o herói de determinada classe poderá equipar.

Posição: Define a posição dos heróis de determinadas classes, durante as batalhas.
Por exemplo, um arqueiro pode ficar mais atrás por ter armas de longa distância, e um guerreiro mais à frente, por ter armas de curta distância.
Esses parâmetros não são visíveis nas batalhas, mas influenciam na organização e na porcentagem de acertos e danos nos personagens.

Efeitos de Atributos: Selecione a eficiência dos atributos, nos heróis de determinadas classes.
Sendo que: A: 100% | B: 80% | C: 60% | D: 40% | E: 20% | F: 0%|

Efeito de Status: Defina quanto porcento de chances de cada status ser adquirido, dependendo do atributo da classe do herói.
Sendo que: A: 100% | B: 80% | C: 60% | D: 40% | E: 20% | F: 0%|

Habilidades: Aqui você irá configurar quais habilidades poderão ser aprendidas pelo herói de determinada classe, dependendo de seu LVL.
Por exemplo: No LVL X o herói da classe ''mago'' poderá aprender a habilidade de cura.
Para adicionar habilidades na aba classe, dê um duplo clique dentro deste box, ou clique no mesmo com o lado direito do mouse e vá na opção ''editar''.
Essas habilidades devem estar configuradas na aba ''habilidades'' do database (abaixo será explicado)

Aba Habilidades:
Acima você pode notar que há uma breve explicação sobre a aba ''habilidades'', onde determinado herói de classe X pode aprender diferentes habilidades, se este estiver num determinado LVL, estipulado por você.
O herói pode aprender também habilidades, sem a necessidade de atingir determinado Lvl, e pode esquece-las também!
Pois bem, nesta aba você irá poder configurar as habilidades dos heróis.
As habilidades servem para que os heróis possam ter uma vantagem extra contra os inimigos, durante batalhas.
Você poderá criar diversas habilidades,com diversos efeitos, porém, precisará antes saber como configurar cada elemento desta guia, por isto veja abaixo a interface desta aba, e saiba para quê cada opção serve:




Habilidades: Aqui ficam listadas todas as habilidades configuradas do seu jogo.
Para criar novas habilidades clique em ''número máximo''.

Nome: O nome que a sua habilidade terá.
Obs: Nunca ponha qualquer nome nas habilidades, pois eles serão exibidos nas batalhas do seu jogo e no menu de opções.

Ícone: Como já mencionado, as habilidades serão exibidas no menu de opções e nas batalhas do jogo, por isto determine um ícone para a habilidade desejada.
Os gráficos dos ícones devem estar salvos na pasta Graphics/Icons do seu projeto.
* Nos RPG Maker VX  e VX ACE, os ícones são salvos na pasta Graphics/System

Descrição: Descreva com poucas palavras sobre a habilidade selecionada, o que ela faz, qual o efeito dela, e demais informações, para serem mostradas no MENU do jogo, e para que o jogador saiba como e para quê a habilidade funciona.

Afeta: Determine sob quem a habilidade selecionada terá efeito, podendo tanto ser um inimigo, quanto os heróis.
Por exemplo, uma habilidade de cura pode afetar os personagens do grupo a fim de serem curados, como uma habilidade de ''destruição'' pode afetar os inimigos, para que eles possam perder alguma quantia de HP.

Usável em: Escolha se a habilidade poderá ser utilizável apenas em batalhas, no menu, em ambas as opções, ou em nenhuma das opções.

Animação ao Usar: Selecione uma animação a ser reproduzida, quando a habilidade é utilizada.
Configure estas animações na aba ''animações'' do database (em breve será explicado)

Animação do Alvo: Selecione uma animação a ser reproduzida em torno ao alvo que receberá o efeito da habilidade selecionada.

SE no Menu: Como o próprio nome já sugere, selecione um arquivo de som para ser executado, quando a habilidade é selecionada através do menu de batalha ou do menu de opções.

Evento Comum: Escolha um evento comum para ser executado, quando a habilidade escolhida for utilizada.
Aqui você poderá determinar o que a sua habilidade poderá de fato, fazer.
Nesta mesma aula explicarei sobre os eventos comuns.

Gasto de MP, Poder e etc...: Através destas opções você poderá definir certas características para as habilidades, como por exemplo, a força que ela têm, o quanto de MP pode ser gasto ao utiliza-la, e demais opções...

Atributos: Selecione os atributos para serem inseridos à habilidade.
Por exemplo, uma habilidade ''tornado'' pode ter como atributo o ''vento'', e a habilidade ''afogamento'' o atributo ''água''.

Mudar Status: Define se a habilidade poderá inserir um determinado status (será explicado mais para frente) em determinado alvo, caso esta seja bem utilizada.
Por exemplo, a habilidade ''terremoto'' pode ter chances de causar um status de ''nocaute'' no alvo.
Para determinar se a habilidade pode causar status ou não nos alvos, clique na lista de status mostradas no rpg maker, e no nome do status desejado clique no box à sua frente, sendo que + faz com que a porcentagem deste status acontecer seja maior, e -, menor.

Aba Itens:
Através desta aba você poderá configurar os itens para o seu jogo, desde aquela simples chave para abrir o portão, até aquela poção mágica com efeitos ''milagrosos''.
Você pode notar que a interface desta aba é similar à interface da aba ''habilidades'', e as suas opções de configurações trabalharão da mesma forma, porém agora, com itens e não habilidades.
O que altera nesta aba, é que nas configurações das características dos itens, você poderá escolher o preço da poção (se esta pode ser vendida ou não em lojas), o consumo dela, os parâmetros da mesma dentre outros aspectos.




Aba Armas:
Nesta aba você poderá configurar as armas dos seus heróis, como machados, lanças, espadas, cajados, e etc...
E assim como as abas ''itens'' e ''habilidades'', as opções de configurações são as mesmas, então não tem muito o que acrescentar:



Aba Armaduras:
Defina as armaduras que poderão ser utilizadas pelos seus heróis, e a porcentagem de defesa e atributos de cada uma.
Ao contrário das opções acima, há algumas definições diferentes de armaduras, que precisarão ser explicadas:



Armaduras: Lista de todas as armaduras configuradas no database do seu projeto.
Para criar novas armaduras clique em ''número máximo''.

Nome: O nome de sua armadura.

Ícone: O ícone que a sua armadura receberá.

Descrição: Descreva sobre os atributos da armadura.

Classificação: Classifique qual é o tipo da sua armadura, podendo ser um elmo, um escudo, um acessório, ou uma armadura mesmo.

Auto Status: Defina qual status será adicionado automaticamente no personagem, ao utilizar esta armadura.

Preço, Defesa física e etc...: Através destas opções você poderá definir certas características para as armaduras.
Por exemplo, o preço da mesma, o quanto ela pode defender, ou quanto ela pode lhe defender contra ataques mágicos e etc...

Defesa à atributo: Selecione a quais tipos de atributos esta armadura possuí mais resistência.

Defesa à Status: Define a quais status determinados esta armadura possuí mais resistência.

Aba Inimigos:
Esta aba é uma aba muito importante do banco de dados, pois será aqui que você irá configurar todos os inimigos do seu jogo, desde aquele slime facinho de derrotar, até aquele dragão com +9999 de HP.



Inimigos: A lista de todos os inimigos já definidos e configurados do seu jogo.
Para criar novos inimigos vá à ''número máximo''.

Nome: O nome do seu inimigo, claro.

Gráfico de Batalha: Assim como os heróis, os inimigos também podem ter seu gráfico definido numa batalha.
Para selecionar o gráfico (aparência) do seu inimigo, dê um duplo clique na foto do mesmo, e altere seu gráfico, como desejar.
Os gráficos dos inimigos também devem estar salvos na pasta Graphics/Battlers do seu jogo.

Animação de Ataque: Selecione qual animação será reproduzida quando o inimigo for atacar.

Animação de Alvo: Selecione qual animação será reproduzida quando o ataque do inimigo acertar o alvo.

EXP: Determine quanto de EXP(experiência) o(s) herói(s) irá(m) ganhar, ao vencer(em) o inimigo.

Dinheiro: Selecione a quantidade de dinheiro que o(s) herói(s) irá(m) receber, ao ganhar(em) do inimigo.

Receber ao ganhar: Selecione mais algum item, arma ou armadura, que os heróis podem ganhar, ao vencer a batalha.

Ações: Determine diversas ações que o inimigo poderá realizar durante os turnos, e até em quais turnos estas ações poderão ser realizadas.

HP Máx, Ataque, e etc...: Através destas opções, você poderá definir o nível de dificuldade do inimigo, alterando a sua força de ataque, inteligência, HP e MP, agilidade e etc...
Dependendo dos parâmetros que você estabelecer para seus inimigos, você poderá criar inimigos fortes, medianos e fracos.

Fraqueza à Atributos: Defina qual a taxa de porcentagem da fraqueza do inimigo, dependendo dos atributos dos heróis na batalha.
Lembrando que: A: 100% | B: 80% | C: 60% | D: 40% | E: 20% | F: 0%|

Fraqueza à Status: Defina qual a taxa de porcentagem da fraqueza do inimigo, quando ele estiver sob algum status.


Aba Grupo de Inimigos:
Se na aba ''inimigo'' você configura os atributos e parâmetros dos mesmos, na aba ''grupo de inimigos'', você irá determinar os grupos dos inimigos que se formarão para batalharem contra os heróis.
Por exemplo: Três slimes, um ogro e um ciclope, duas aranhas e uma serpente, e etc...
Todos os inimigos que serão inseridos nos grupos, já estarão pré-configurados, através da aba ''inimigos''.
Veja a interface desta aba:



Grupo de Inimigos: Aqui estarão listados todos os grupos de inimigos existentes do seu jogo.
Para criar novos grupos, clique em ''número máximo''

Nome: O nome do grupo.

Auto-Nomear: O programa definirá um nome para o seu grupo, dependendo dos inimigos que estarão inseridos nele.

Fundo de Batalha: Determine um fundo de batalha para os grupos de inimigos específicos.
Por exemplo, o chefão da fase pode merecer um fundo de batalha diferente dos demais.
Sim, você não precisa necessariamente criar um grupo, você pode apenas adicionar um inimigo para a batalha:



Teste de Batalha: Se você não necessitar testar o jogo para batalhar com o grupo configurado, apenas clique aqui para iniciar uma batalha de testes, simulando a batalha do seu jogo.
Basta configurar as opções básicas desta janela que aparecerá, e batalhe para testar a eficiência do seu grupo de inimigos.:



Lista: No canto lateral direito da aba, você encontrará um box listando todos os seus inimigos disponíveis.
Através daqui, você poderá adicionar os inimigos escolhidos ao grupo.
Para adicionar determinado inimigo ao grupo basta clicar neste botão << e para removê-lo clique neste botão >>.

Painel de inimigos: Os Inimigos adicionados ao grupo ficarão visíveis no painel da aba, e seus battlers estarão presentes na tela.
Você poderá movê-los pelo painel, para determinar uma posição para eles, basta clicar em algum dos battlers dos inimigos, e arrasta-los pela tela com o mouse.
Se desejar que os inimigos fiquem alinhados, utilize a opção ''Alinhar''.
Ao clicar com o lado direito do mouse sob algum inimigo, você poderá ter as seguintes opções:



Esconder: ''Esconde'' o inimigo, ou seja, deixa ele invisível durante a batalha, para uma futura aparição.
Em outras aulas isso será explicado para como ser feito.
Imortal: Faz com que o inimigo seja imbatível e não morra nunca.

Continuando...

Limpar: Limpa a tela, dando um ''reset'' em tudo e deleta os inimigos adicionados ao grupo.

Tipo: Determine em qual situação este grupo irá aparecer: Sejam em batalhas ou em turnos, apenas.

Eventos: Aqui você poderá configurar outros comandos para suas batalhas com determinados grupos, mas para que você saiba como fazê-los, você precisará antes aprender a programar com eventos.
Se desejar, leia a aula sobre eventos: http://depositodesistemasml.blogspot.com.br/2012/12/aulas-comandos-de-eventos.html
E aqui é explicado como adicionar alguns eventos nesta área: http://depositodesistemasml.blogspot.com.br/2013/12/comandos-de-eventos-aba-3.html

Aba Status:

Na aba ''status'' ou em português ''estados'', você encontrá um leque de opções para adicionar algum dano decorrente ao personagem ou no inimigo.
Esses estados podem interferir tanto nas batalhas do RPGMaker, quanto no próprio mapa, basta adiciona-lo com o comando de eventos: ''Mudar Status''.




Status: Você encontrará a lista de todos os status configurados no RpgMaker.
Você pode criar novos status, clicando em ''número máximo''.

Nome: O nome do estado, por exemplo: "Com fome''.

Animação: Coloque aqui a animação que o personagem ou o inimigo irá receber, ao ficar com o status definido.

Restrições: Nesta área você poderá selecionar quais ações comuns, o inimigo ou o personagem não poderão realizar enquanto estiverem sob efeito do status.
Por exemplo: Um Status de desmaio, irá impedir que o personagem ataque, pois o mesmo não está consiente.

Definições Gerais: Aqui você terá a possibilidade de definir diversos aspectos ao seu status, como por exemplo as chances em porcentagem do personagem atingido com o determinado status, de poder acertar os inimigos, ou até mesmo a inteligência do mesmo.

Duração do Status: Defina aqui quando que o status poderá desaparecer do personagem, e em a partir de qual turno isso ocorrerá, e o quanto porcento de chances disso acontecer.

Sem restrições e etc...
Neste box você poderá adicionar outras opções a mais para o status definido. Como por exemplo, no status ''morto'' o personagem perder HP até chegar à 0.

Defesa à atributo: Aqui você irá selecionar qual atributo o status não têm resistência.
Por exemplo: Um status ''queimado'' tem defesa ao atributo ''água''.

Mudar status: Adiciona um status secundário ao status definido. Por exemplo: O status ''sono'' pode adicionar também o status ''cansaço'' ou ''fraqueza''.


Aba Animações:
Nesta Aba você irá definir as animações do jogo, como uma animação simples de ataque com espada, à animações cheia de detalhes como explosões e combos.
As animações poderão ser aplicadas tanto em batalhas padrões do rpg maker, como também em animações no mapa  e na utilização de itens,armaduras,habilidades,status e armas.
Veja a interface desta aba:



Animações de batalha: Aqui ficarão listadas todas as animações criadas no seu projeto;

Nome: Nome da sua animação selecionada;

Gráfico da animação: Aqui deverá conter os gráficos que você irá utilizar em suas animações!
Esses gráficos devem estar contidos na pasta ''Graphics/Animations'' do seu projeto! (Em breve será explicado)

Battler de teste: Note na imagem acima, que há um gráfico de um dos heróis na área de animação!
Esse gráfico chama-se battler, e através dele podemos testar as animações, para termos uma ideia de como a mesma ficaria se fosse executada.

Posição: Nesta área, você irá posicionar o battler de testes na área de animação, nas direções sugeridas;

Frames: Na área da imagem de explicação, você encontrará um box com números inseridos, representados da seguinte forma: <001>, <002>, <003> e etc...
Aqui ficarão contidas todas as frames da sua animação.
As Frames são as cenas de cada quadro da sua animação.

Anterior e Próximo: Selecione seu quadro de frames através desta opção, onde ''Próximo'' te levará para a frame abaixo, e ''Anterior'' para a frame acima.

Nº de Frames: Defina quantas frames (quadro de animações) sua animação terá;

Gráfico de animações: Na área onde estão aparecendo os gráficos das animações (abaixo da opção ''próximo'') estarão inseridos, como anteriormente dito, os gráficos que você poderá utilizar em sua animação;

Configuração de SE: Dando um duplo clique nesta área, você encontrará esta janela:



Nesta janela, você irá configurar os sons das suas animações, e se preferir, irá dar um ''flash'' na mesma.
Vou explicar para quê cada comando serve:

Frames: Informe aqui em qual quadro de frames (já explicado acima) que as configurações adicionadas nesta janela acontecerão, por exemplo, o som da animação.
Ou seja, a partir de qual quadro de animação, o som será executado.

SE: Selecione através desta área o som propriamente dito.

Condições: Selecione se as configurações desta janela serão executadas em ataques, erros ou em ambas as situações.

Flash: Marcando esta opção, você poderá fazer com que a tela ou o jogador que está selecionado na animação, mude de cor durante a mesma:

Nada -> Desativa o flash;
Alvo -> Faz com que o alvo (personagem escolhido para ter a animação executada) receba o flash;
Tela -> Ao invés do alvo receber o flash, a tela inteira quem receberá;
Deletar alvo -> Nenhumas das opções acima receberão o flash.
Para alterar a cor do flash, basta modificar os valores de cores nos box em RGB, ou empurrar as setinhas, até encontrar a cor desejada.
Em tempo, você define quanto tempo o flash irá durar. Como mostrado no próprio programa, 20 frames é igual à 1 segundo, ou seja, se desejar que o flash dure 2 segundos, você colocará 60 frames e assim por diante.

Continuando...

Inimigo: Nesta área das animações, você poderá selecionar outros battlers para teste.

Trans. de frame: Seleciona todo o seu quadro de frame, e o copia para o próximo quadro.

Copiar frame: Copia todo o quadro de frame selecionado, para outros quadros especificados por você.

Limpar frame: Deleta todas as animações adicionadas no quadro de frames selecionado.

Completar frame: Divide a frame selecionada em dois, para que as animações não fiquem muito rápidas.

Opções da parte: Nesta área você poderá definir diversos aspectos do seu quadro de frames inteiro, por exemplo: A opacidade (transparência), as coordenadas das animações, magnitude (tamanho dos gráficos das animações) e etc...

Completar: Ajuste as posições dos gráficos das animações, nas frames selecionadas.

Reproduzir: Clicando aqui, você irá poder ver como sua animação por fim, ficou.

Criando uma animação:

O primeiro passo para criar novas animações, é clicando na opção ''número máximo''.
Se já temos em disposição 96 animações, mudaremos este número para 97, para criarmos a nossa própria animação:



Dê ok.
Nossa janela está em branco, correto? O primeiro passo para criamos a nossa animação seria dar à ela um nome (Vá à opção ''nome''.)
Após isto, selecione o gráfico desejado para a animação clicando em ''gráfico de animação''.
Agora podemos definir quantas frames (quadros) a animação terá. Eu selecionei 9, mas você poderá colocar quantas preferir. Para fazer isto, vá na opção ''frames''.
Agora vamos iniciar a construção da nossa animação:

No primeiro frame (quadro) iremos escolher qual gráfico irá iniciar a nossa animação.
Você seleciona os gráficos através desta área aqui:



Selecionando o gráfico, você dá um clique sobre ele, e depois o adiciona no quadro de animações.
Como? Dê outro clique no quadro, no local desejado e pronto... Seu gráfico estará lá:



Você pode também movê-lo pelo quadro, basta clicar no mesmo, e arrasta-lo por toda a área de animação, até achar um local adequado para o gráfico.
Para deletar o gráfico, pressione com o lado direito do mouse sobre ele, e vá à opção ''deletar''. Ou pressione a tecla ''delete'' no seu teclado.
Você têm a possibilidade também de adicionar o mesmo gráfico em outro local do quadro, basta dar outro clique com o mouse, em outro local na área de animações:



E num mesmo quadro, você poderá adicionar mais de um gráfico, basta seleciona-los na área dos gráficos:



Mas agora ficou uma bagunça, não? Vamos limpar este frame pois está muito bagunçado. Para isso, vá na opção ''limpar frame'', e selecione que queremos apenas limpar a frame 1 (pois as outras ainda não estão prontas):



Vamos continuar, deixe apenas um gráfico por enquanto, neste quadro.
Teste a animação clicando em ''Reproduzir''.

Perceba que a animação se encerrou rápido demais, e o gráfico da explosão apareceu bem rápido, certo?
Isso acontece pois apenas um quadro (um frame) da animação está configurado.
O que devemos fazer para acabar com este problema é deixar o gráfico da explosão em mais alguns frames.
Então qual comando devemos usar para isto?  ''Trans. de frame''.

Vá para a segunda frame clicando em ''Próximo'' e selecione a opção ''Trans de frame''.
Nossa! O gráfico da animação anterior apareceu no novo quadro, certo? Que legal e rápido, não?
Isso porque o comando copiou nosso quadro todo, e o adicionou no quadro seguinte. Então, se mais de um gráfico estivessem adicionados no quadro anterior, todo ele seria ''transportado'' para o próximo quadro.

Continuando... Na frame 3, iremos adicionar um novo gráfico a ser reproduzido:




Perceba que o novo gráfico está no mesmo local que os gráficos anteriores. É mais recomendável que você faça isso, se não desejar que cada parte do gráfico apareça num local diferente durante a animação.

Repita este processo, até que seus quadros de frames terminem, e por fim teste para ver como ficou clicando em ''Reproduzir''.
O meu ficou assim:

Your image is loading...

Se quiser adicionar um som ou flash para a animação, não se esqueça de ir na opção ''Configuração de SE'', e selecionar o arquivo de áudio para ser reproduzido, e em qual frame (quadro) ele irá ser executado.
Por fim, sua animação está pronta!

Aba Tilesets:
É nesta aba do banco de dados, que você irá configurar o seu tileset (gráficos para mapear).
Ao abrir esta guia, você encontrará esta janela:




Tilesets: Aqui estarão listados todos os tilesets configurados por você, ou os padrões do rpg maker.
Para cria novos tilesets, clique em ''número máximo''.

Nome: O nome que o seu conjunto de gráficos receberá.

Gráfico do tileset: Você poderá utilizar mais de um tileset para mapear as suas fases, ou seja, poderá escolher gráficos diferentes para cada um deles, por isto, utilize esta opção para selecionar um gráfico diferente do tileset, para o seu mapa.
O gráfico deve estar contido na pasta: Graphics/Tilesets do seu projeto.
Veja um exemplo de outros tilesets:




Gráfico do Autotile: Um autotile, é uma parte ''especial'' do tileset: Com ele, você poderá criar animações (água ou lava de fogo, por exemplo) e ainda fazer com que ele se ''auto-preencha'' no tile do layer 1. (ler aula sobre mapeamento)
Exemplo de template de um autotile:



Exemplo de autotile nos mapas:



Note os quadrados em vermelho: Estão automaticamente preenchidos com o chão(grama). E apesar de não dar para perceber na imagem, este autotile ainda possuí uma animação. Mapeie no seu rpg maker com este autotile e confira você mesmo.
Os gráficos dos autotiles devem estar inseridos na pasta Graphics/Autotiles do seu projeto.

Gráfico do panorama: Nesta opção, você poderá inserir um panorama (imagem de fundo ou background) no tileset específico.
O que é um panorama?
Um panorama é o gráfico que preenche o fundo vazio (sem tileset) do seu mapa, exemplo:



O gráfico das montanhas lá trás (visto na imagem acima) seria o panorama, e as gramas, o tileset.
Os panoramas devem estar salvos na pasta Graphics/Panoramas, do seu projeto.

Gráfico de névoa: Selecione um gráfico para a névoa do seu mapa.
As névoas são úteis para dar um contraste diferente em seus mapas, veja um exemplo:


Os gráficos devem estar salvos na pasta Graphics/Fogs do seu projeto.

Fundo de batalha: Selecione um gráfico para as batalhas padrões do rpg maker, onde ao entrar nestas, o fundo da batalha terá seu gráfico de acordo com a fase em que o herói se encontra.
Esses gráficos devem estar salvos na pasta Graphics/Battlebacks do seu projeto.


Bloqueio: Note que nas partes do seu tileset (chamadas de tiles) se encontram um ''x'' em algumas partes, e em outras, algumas bolinhas (o) e às vezes uns quadrados.
Onde está marcado com 'x', indica que o personagem não poderá passar por aquele determinado tile, ele está bloqueado.
As marcações com bolinhas, indicam os tiles em que o personagem poderá atravessar (passar por cima).
Os tiles marcados com quadradinhos servem apenas para autotiles e indicam que você só poderá atravessar os extremos do tile (área de cima do mesmo), e ficar impedido de atravessa-lo em seu restante, veja um exemplo:


Passável || Bloqueio

Para alterar as propriedades de bloqueio nos tiles, dê um clique com qualquer lado do mouse sob o mesmo, e escolha uma das três propriedades apresentadas.

Direções: Ao clicar nesta opção, você poderá selecionar para qual direção o personagem poderá andar, caso estiver pisando sobre aquele determinado tile.
Muito útil para a criação de escadas (onde o personagem só poderá andar para cima e para baixo, e não para os lados) ou para jogos de corrida.

Prioridades: Aqui você poderá definir a ''altura'' do tile desejado, fazendo assim com que determinada parte do tileset, fique sobreposta (acima) do herói:



Quanto maior for o número da prioridade do tile, mais ''alto''ele será.
Deixe a prioridade em zero (sem estrelinha) se você não desejar que o tile tenha um nível de altura, ou que seja passável.

Gramado: Cria um efeito de ''grama alta'' no seu tile, fazendo parecer que o mesmo sobrepõe com um pouco de transparência, as penas do personagem, veja o efeito:



Balcão: Esta opção permite que o tile te possibilite de interagir com os eventos atrás deles, funcionando realmente como um balcão. Ou seja, você não precisará estar de frente com o NPC para dialogar com ele. Se ele estiver através de um tile determinado de ''balcão'', você poderá interagir com ele mesmo não estão próximo à ele.

Terreno: Determine um número de terreno para seu tile, para este ser utilizado posteriormente como uma ''área'' específica, guardando seu número numa variável.
Exemplo: Se o personagem pisar no terreno número ''3'', ele irá morrer.
Leia mais aqui: http://depositodesistemasml.blogspot.com.br/2012/12/variaveis-aula-4-trabalhando-com-valores.html
* E se utilizar RPGMaker VX Ace, leia aqui: http://depositodesistemasml.blogspot.com.br/2013/03/terrenos-no-rpg-maker-vxace.html

Aba Eventos comuns:
Nesta aba você poderá programar ações que ocorrerão ao longo do jogo, como por exemplo, uma barra de vidas, um sistema de contador de pontos e demais outras coisas...
Mas para ter uma base de como programar eventos* no rpg maker, você precisará ler aulas específicas relacionadas à programação.
Se quiser se adiantar sobre o assunto, dê uma lida aqui*, e aqui para saber como os eventos comuns trabalham.

Aba Sistema:

Esta aba é muito importante para você configurar diversos aspectos padrões do seu jogo.
Ao abrir a guia de sistema, você encontrará esta janela:



Grupo Inicial: Aqui você irá definir quem serão os heróis que iniciaram o jogo, quem será o grupo principal.
Claro que ao longo do jogo, se você preferir, você poderá ''trocar'' os heróis existentes do grupo, mas nesta parte você irá definir quem serão os quatro (ou menos) heróis que iniciarão o jogo.
Para deletar algum herói, basta clicar com o lado direito do mouse sobre o nome dele, e ir à opção ''deletar''. Ou pressione a tecla ''delete'' no seu teclado.
Para editar os heróis padrões no rpg maker, basta clicar sobre o nome de algum deles com o lado direito do mouse e ir na opção ''editar''.

Atributos: Defina aqui quais serão os atributos utilizados durante todo o jogo.
Os atributos são muito importantes para definirem as defesas, forças, e resistências dos personagens ou dos inimigos, em armas, habilidades, armaduras e itens.
Por exemplo: Uma ''flecha de fogo'' (arma) possui os atributos de fogo, para classes ''arqueiros'', e possuem fraqueza contra defesas com atributos do tipo 'água' ou 'gelo', porém vantagem contra atributos do tipo ''vento''.
Para criar novos atributos, clique em ''número máximo''.

Configurações do sistema: Nesta área você poderá definir diversos aspectos do projeto, como por exemplo o som de game over e até os gráficos das janelas do jogo:
Gráfico do sistema: Como dito, você poderá alterar os gráficos das janelas do jogo! Onde aparecerão as mensagens, os menus, e etc...
Essa junção de gráficos da janela do jogo chamam-se windowskin e devem estar salvos na pasta Graphics/Windowskins do seu projeto.
Gráfico de título: Esse gráfico representará o gráfico da tela título(tela inicial) do seu jogo.
Os gráficos das tela de títulos devem estar salvos na pasta Graphics/Titles do projeto.
Gráfico de Game Over: Como o nome já sugere, esta será a imagem da sua tela de game over (fim de jogo) do seu projeto.
Deixe essa imagem salva na pasta: Graphics/Gameovers.
Tela de Transição: Quando você entra em alguma batalha padrão do rpg maker, uma imagem para a transição de tela aparecerá. Aqui você irá escolher qual gráfico ficará responsável para esta função.
As imagens para transições de telas devem estar salvas na pasta Graphics/Transitions do seu projeto.
* Algumas destas pastas das opções acima, nos RPG Maker VX e VX Ace, estão contidas numa única pasta chamada ''Graphics/System''.

BGM Título: Selecione qual música irá tocar na tela título do seu jogo.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/BGM do seu projeto.
BGM de Batalha: Aqui você irá definir qual música que irá tocar nas batalhas padrões do rpg maker.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/BGM do seu projeto.
Fim de batalha: Escolha qual música que irá tocar, quando você vencer uma batalha.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/ME do seu projeto.
Game Over: Escolha qual música que irá tocar, quando o jogo der game over.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/ME do seu projeto.
Cursor: Selecione qual som irá ser reproduzido quando o jogador pressionar a tecla do cursor durante o jogo: Por exemplo, para fazer alguma escolha, ou para utilizar o menu.
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OK: Selecione o som que será executado quando o jogador pressionar a tecla de ação de confirmação, durante o jogo.
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Cancelar: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador pressionar a tecla de cancelamento, durante o jogo.
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Erro: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador executar algum comando não reconhecido.
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Equipamento: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador equipar alguma arma ou escudo.
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Loja: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador comprar algum item na loja.
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Salvar: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador salvar o progresso do jogo.
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Carregar: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador carregar o jogo.
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Início de Batalha: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador entrar numa batalha. (Normalmente ocorre durante as transições de tela)
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Fuga: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador fugir de alguma batalha.
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Dano Aliado: Selecione o som que irá ser reproduzido quando algum dos heróis morrerem numa batalha.
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Dano Inimigo: Selecione o som que irá ser reproduzido quando algum dos inimigos morrerem numa batalha.
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Vocabulário: Nesta área da aba do sistema, você poderá escolher quais serão os termos utilizados para determinadas coisas no jogo.
Por exemplo, o nome do dinheiro do seu jogo (por padrão, ele está como como ''G'', porém pode ser substituído por ''moeda'') ou o ''HP'', que pode ser substituído por ''vida'', ou ''força'', por exemplo.
Basta deletar o que há escrito no box, e escrever os novos termos que você deseja utilizar em seu jogo.





















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