Comandos de eventos - Condições

Condições:

O que é o comando condição? Pra que serve?

O comando das condições ou forks, permite que você crie uma situação onde algo no evento, ou até mesmo em outro evento só irá ocorrer, se as condições necessárias estiverem presentes.
Por exemplo: Você conversa com um NPC e ele pede para você coletar um colar no chão.
Depois que você o faz, você volta a conversar com o mesmo NPC e ele irá verificar se você esta com o colar ou não.
Se você estiver com o colar ele (NPC) irá te agradecer, se não estiver ele irá te pedir para pegar o colar novamente. Claro, isso foi apenas um exemplo.
O comando das condições te dá à liberdade de criar situações do tipo como mostrado no exemplo, onde se as informações na condição forem X, Y irá ocorrer, e se não forem X , Z irá ocorrer.
Mas, antes de nos aprofundarmos nesse assunto, que tal conhecer a interface desse comando?

Janela do comando:


Aba 1: 



• Switch: A condição só será executada se a switch X estiver ON. (Ler aulas sobre switchs!)
• Variável: A condição só será executada se a variável X for maior/igual/menor/diferente de Y. (Na aula sobre variáveis, tudo será explicado)
• Switch local: A condição só será executada se a swich local X estiver ON. (Ler aulas sobre switchs!)
• Tempo: A condição só será executada se o tempo num conômetro pré-programado por você for X.
X pode ser os minutos e ou segundos no time.

Aba 2: 



• Herói: Marcando essa opção, você irá selecionar um herói do banco de dados, para conter as informações condicionais abaixo:
• Está no grupo: Se o herói X estiver no grupo, a condição irá ser executada.
• Nome: Se o herói X tiver um nome Y (que pode ter sido dado por você) a condição será executada.
• Habilidade: Se o herói X tiver aprendido uma habilidade Y a condição será executada.
• Arma: Se o herói X tiver uma arma Y equipada a condição será executada.
• Armadura: Se o herói X tiver uma armadura Y equipada a condição será executada.
• Status: Se o herói X estiver num status Y (envenenado, por exemplo) a condição será executada.
Lembrando que: X é o herói que você escolher diretamente do banco de dados do seu projeto, e Y o item/informação desejados, que também devem estar no banco de dados.

Aba 3: 



• Inimigo: Ao marcar essa opção, você irá selecionar o ID de algum inimigo do banco de dados no "grupo de inimigos", para executar as condições a seguir:
• Apareceu: Ou seja, se o inimigo X aparecer na batalha a condição será executada.
• Status: Se o inimigo X estiver num status Y (morto, por exemplo) a condição será executada.
Esses comandos sempre são programados no banco de dados na aba "grupo de inimigos", já que são comandos da batalha padrão do RPG Maker.

• Personagem: Se o personagem (que pode ser tanto o herói, quanto algum evento no mapa) estiverem na direção X, a condição será executada.
X pode ser: Direita, esquerda, cima ou baixo, ou seja, se o herói ou evento estiverem virados para um desses lados, algo pode ocorrer na condição configurada por você.

Aba 4: 



• Dinheiro: Se o dinheiro do herói for igual/maior ou igual/menor que X, a condição poderá ser executada.
X será o número que você irá selecionar para a condição.
• Itens: Se o herói tiver o Item X a condição será executada.
• Armas: Se o herói tiver a Arma X a condição será executada.
• Armadura: Se o herói tiver a Armadura X a condição será executada.
• Tecla: Se a tecla X for pressionada, a condição será executada.
No RPG Maker as teclas estão inicialmente configuradas desta forma:

No RPG Maker:No Teclado:
L
R
X
Y
Z
A
B
C
Q
W
A
S
D
SHIFT
X/ESC
C/Enter/Space

Ou seja, se por exemplo, você desejar que quando a tecla Q for pressionada, algo ocorra, você deverá deixar a condição com a tecla L.

• Script: A condição só será executada, se alguma parte de algum script for inserida nessa box.

Utilizando uma condição:
Agora que você já conhece a interface das condições, vamos pôr em prática o que foi aprendido?

Abra seu RPG Maker.
Iremos criar agora um sistema de "quest" com base daquele exemplo lá do inicio da nossa aula:
Citação de:  MayLeone - Inicio da aula disse:
Você conversa com um NPC e ele pede para você coletar um colar no chão.
Depois que você o faz, você volta a conversar com o mesmo NPC e ele irá verificar se fosse esta com o colar ou não.
Se você estiver com o colar ele (NPC) irá te agradecer, se não estiver ele irá te pedir para pegar o colar novamente.

Passando essa ideia para o RPG Maker, crie um NPC no mapa, e com o comando de mostrar mensagens crie o diálogo:



Em seguida, crie um comando de mostrar escolhas da seguinte forma:



Em "Já peguei o colar", selecione o comando das condições, vá até a aba 4 e marque a opção "itens".
Depois, selecione um dos itens do banco de dados para que o RPG Maker possa verificar se estamos com o colar ou não.
Como não temos um colar já configurado no banco de dados, selecione um item qualquer, eu irei selecionar o  item "Poção", o primeiro da lista. Seu comando deve estar assim:


Note a parte em azul do código! Aí está nosso bloco de condição!
Dentro da condição, nós iremos colocar o que irá acontecer se o herói estiver com o colar, que no caso seria o NPC nos agradecer, e nos recompensar.
Então crie essa situação com os comandos de eventos dessa forma:



O que eu fiz até aqui? Primeiro utilizei o comando de mostrar mensagens para que o NPC possa nos agradecer, e depois utilizei o comando "mudar item" para adicionar o item "chave de porta" para o herói, e por fim utilizei o comando "apagar evento temporário" para que o NPC suma do mapa, depois da missão feita.

Agora notem que nas condições nós temos mais uma opção, a opção "Exceção".
Essa opção faz com que se o herói não tiver cumprido a condição, no caso aqui, coletado o colar, algo diferente ocorra.
Nós podemos aqui colocar um diálogo do NPC dizendo: "Ahh mentira! Você não está com o colar... Pegue-o por favor."
Seu comando de evento deve estar assim:



Agora teste o jogo, fale com o NPC e diga que já pegou o colar.
Ele irá te dizer que você não pegou o colar, correto? Isso porque você de fato não o pegou já que ainda não criamos o mesmo. Então, já que a condição não foi executada, o RPG Maker irá executar o que tem dentro da exceção, que no caso aqui, seria este diálogo.
Feche o teste do jogo, para que possamos criar o evento do colar.
Crie algo assim:



O que foi criado foi o seguinte: O gráfico do colar, a opção "ao tocar evento" marcada, e o comando mudar item >> poção (item que escolhemos para ser a condição do colar) e depois o apagar evento temporário para que o evento do colar suma do mapa, depois de pego.
Dê ok, e rode o teste do jogo.

Pegue o colar e fale com o NPC! Depois selecione a opção de que você já pegou o colar, e veja o que ocorre.
O NPC irá te agradecer, certo? Isso porque desta vez você pegou o colar e a condição pode ter sido executada. Simples!

O comando de condições basicamente fará o mesmo com sistemas mais complexos ou diferentes também, basta saber a hora de usa-lo!
Se você não desejar que o sistema tenha uma exceção, basta desmarcar essa opção na janela de condições:
 

3 comentários:

  1. eu quero saber como faz pra fazer aparecer uma opção apenas se o gatilho tiver
    ligado, exemplo, o personagem está em um lugar, e tem que escolher entre lugar x ou y, porem precisa desbloquear o lugar pra aparecer, ai caso o gatilho do local x esteja desativado e o do y ativado, que apareça apenas o do y, ou vice versa! opções que só aparecem caso o gatilho esteja ativado!

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    1. obs, de preferencia de uma forma onde não tenha que criar dezenas de condições repetidas interligadas com gatilhos e contragatilhos, tipo caso x on apareça tal coisa caso of, caso y on, ou caso x + y on, que apareça x e y, caso não, apareça apenas indisponivel.... o que aumentaria muito o uso espaço e o processamento ram, e estressaria muito mais! u busco uma alternativa mais simples!

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